ゲーム概要
1985年にコナミが世に送り出した、横スクロールシューティングの金字塔。
| タイトル | グラディウス(GRADIUS) |
|---|---|
| ジャンル | 横スクロールシューティング |
| 稼働開始 | 1985年 |
| メーカー | コナミ(KONAMI) |
| 操作 | 8方向レバー+3ボタン(パワーアップ・ショット・ミサイル) |
| 対象バージョン | 国内ROM版(アーケード) |
自機「ビックバイパー」を操る横スクロールシューティング。敵やカプセルを取ると画面下のパワーアップゲージが進み、好きなタイミングでスピードアップ・ミサイル・オプション・シールドなどを装備できるのが最大の特徴です。
このページで扱う「アーケードアーカイブス グラディウス」は、ハムスターがアーケード版を忠実に再現して配信しているもの。設定変更や、当時のブラウン管テレビ風の画面表示、オンラインランキングにも対応しています。
本ページの前提:掲載する復活パターン・撃ち返しなどの仕様は 国内ROM版 を対象としています。海外版とは挙動が異なる場合があります。
復活パターンとは
グラディウスは、自機がやられると スピード・ミサイル・オプション・シールド など、それまで付けた装備をすべて失い、丸腰の状態から再開します。
残った敵やパワーカプセルの出現を利用し、決まった順序で装備を取り直して立て直す手順が「復活パターン」です。これが無いと、丸腰のまま次々やられて立て直せなくなります。
高次周(3周目以降)が難しい最大の理由:やられた敵が死にぎわに弾を撃ち返してくる(撃ち返し弾)こと。撃ち返しは2周目から発生し、2周目はたまに、3周目以降は必ず撃ち返してきます。倒すだけでも弾避けが必要になり、丸腰での立て直しは一気に難しくなる。だからこそ確立された復活パターンが重要です。
※「敵弾が速い」のはランク(難度の内部値)によるもので周回数とは別の要素。また、敵の固さ(耐久力)は高次周でも変わりません。
用語メモ
全ステージをクリアすると最初のステージへ戻り、難度が上がって続く。その繰り返し回数。3周目=3回目の周。
難度が大きく上がった後半の周回。ここでは3周目以降を指す。
ミスで装備を失った直後の、丸腰からの立て直し。
取るとパワーゲージが進むアイテム。狙った装備まで貯めて装着する。
ミス後の復活に備えて、カプセル(パワーゲージ)を温存しておく備え。「あり/なし」で復活手順が変わる。
倒した敵が死にぎわに弾を撃ってくること。2周目から発生し(2周目はたまに)、3周目以降は必ず撃ち返してくる。倒すだけでも弾避けが必要になる、高次周最大の難所。
プレイ状況(装備の強さなど)で変わる難度の内部値。上がると敵弾が速く・激しくなり、ミスして装備を失うと下がる。周回数とは別物。
復活箇所別パターン
まず 周回数 と 保険カプセル の有無を選び、ミスしたステージとエリア(各ステージ内のA〜)の手順を見ます。各エリアの ★ は復活の難しさ(★=やさしい〜★★★=むずかしい)。